En la sociedad actual nuestros niños y
niñas cada vez juegan menos, están inmersos en un mundo consumista en el
que se compran juguetes cada vez más caros en los que la actividad y
creatividad están casi ausentes.
La cultura maker intenta rescatar la necesidad del ser humano de hacer cosas. En el transcurso del tiempo, las invenciones y descubrimientos han
estado basadas en el hacer. Por otro lado, cuando somos niños, sentimos ganas
de hacer cosas: carros, casas, puentes, muñecos, etc. Ya nacemos con ese deseo
de crear.
Sin embargo, cada vez más nos lo dan todo hecho.
Con este proyecto hemos pretendido incentivar en el alumnado esa
potencialidad innata que tiene para crear y hacer.
Aprovechando la motivación que tienen hacia la robótica, el alumnado ha creado sus propios proyectos
programando con Scratch. El resultado ha sido espectacular e ilusionante, han programado instrumentos musicales con objetos muy diversos que han llenado de música el colegio.
Se han convertido además en mentores de sus compañeros de nivel, enseñándoles en el horario lectivo lo aprendido en el programa.
También se han atrevido con la impresora 3D, diseñando e imprimiendo ellos mismos llaveros personalizados.
¡¡ Toda una experiencia !!Se han convertido además en mentores de sus compañeros de nivel, enseñándoles en el horario lectivo lo aprendido en el programa.
También se han atrevido con la impresora 3D, diseñando e imprimiendo ellos mismos llaveros personalizados.
El desarrollo de las sesiones
ha sido los jueves en sesiones de tres horas, con la temporalizaciónl
siguiente:
1ª sesión: 21 de marzo
Sesión de iniciación, donde se han llevado a cabo juegos colectivos para tomar contacto con el mundo de la robótica.
Además se han visualizado vídeos sobre la cultura maker y sobre los primeros pasos a seguir en la programación con scratch.
El alumnado se ha creado una cuenta en la plataforma y han accedido a ella, primeramente para jugar libremente en los juegos más atractivos para ellos.
2ª sesión: 4 de abril
- Introducción a la interfaz de Scratch, para aprender a gestionarla, y dar los primeros pasos en la creación y modificación de objetos, fondos, efectos, etc.
- Presentación de la placa makey makey para aprender su funcionamiento y posibles aplicaciones.
3ª sesión: 11 de abril
Creación de una animación sencilla con Scratch. El alumnado ha estudiado los pasos a seguir para crear el primer proyecto con Scratch, para crear una animación de temática libre.
Posteriormente han creado otra animación siguiendo unas indicaciones.
4º sesión: 25 de abril
- Sesión de Scratch para programar frases y cambiar la apariencia en Scratch.
- Realización de animaciones o videojuegos utilizando frases y cambios de apariencia.
- Manipulación de la placa makey makey y actividades sencillas con la misma.
5ª sesión: 9 de mayo
- Sesión de Scratch para aprender a cambiar fondo e insertar objetos con movimiento y sonido programado.
- Elaboración de instrumentos musicales programados con Scratch. Con material reciclado (papel, vasos, plastilina, fruta...) han empezado a elaborar instrumentos que programarán para que suenen las notas deseadas. Terminan la elaboración en casa.
6ª sesión: 16 de mayo
- Sesión de Scratch para aprender a mover y girar objetos y a ejecutar dos programas simultáneamente con varios objetos.
- Presentación a los compañeros/as de su instrumento. Lo conectan con la placa makey makey y comprueban que la programación está bien hecha.
7ª sesión: 23 de mayo
- Visita del profesor de tecnología del IES Zaframagón, Marco Menacho García, para asesorarnos en el diseño de impresión 3 D.
- Iniciación del alumnado en el diseño de impresión 3 D con el programa Tinkercad, diseñando llaveros personalizados.
8ª sesión: 30 de mayo
- Diseño de un nuevo proyecto libre con Tinkercad.
- Impresión de los llaveros.
- Preparación de la exposición de los proyectos realizados en el programa, que se realizará al día siguiente en horario lectivo, dirigida a todo el alumnado del centro.
Disfrutad con las imágenes y vídeos.